2012年5月17日木曜日

超火力!鉢巻オノノクス

オノノクス育成論です。(2013.4月追記) 
オノノクスは600族の竜と比べると、素早さ的にも、耐久的にも、一歩劣る感はあります。なので、オノノクスを使う以上、他の竜にはできないことをやらせていきたいです。

他の竜にはできないこと、それは超火力でのごり押し(笑)
ラティとかガブ・カイリューなどのポケモンは耐久調整の目安にされることが多く、耐えられることが多々あります。そこでオノノクスの超火力を活かし、その調整を打ち崩す!をやります。

オノノクスの鉢巻逆鱗は一般的な耐久ポケモンでは誰も受けられません。
防御特化の輝石ポリゴン2やクレセリア、スイクンが確定2発。
 
ロトムを鉢巻逆鱗(または地震)で一発で倒すことができ、
ハッサムを鉢巻逆鱗で確定2にできることも大きな利点です。

またBW2で馬鹿力を取得したことにより、これまで苦手としていたナットレイも一撃で落とせるようになりました。


そして、忘れてはならないのが特性:かたやぶり
これのお陰でカイリューに対しタイマンでは圧倒的に有利です。これは他の竜にはない利点です。(鉢巻なら型破りがなくてもマルスケ貫通で落とせますけどね)
また「浮遊」によって地震の一貫性を消しているパーティに対して、地震が一貫して刺さるようにもなりますね。(特性「闘争心」は安定性に欠けるので基本は「型破り」で。)


自分より遅いポケモンに対して凄まじい性能を誇り、後続で受けるのを困難にさせます。

オノノクス
持ち物:こだわりハチマキ
特性:かたやぶり
性格:いじっぱり
技:げきりん じしん ダブルチョップ かわらわり→ばかぢから(BW2教え技)

能力値:L50 151 218 110 x 91 149

いじっぱりASぶっぱです。

ガブリアスやカイリューを一歩抜きん出る火力を活かすためにいじっぱりA全振りで、
陽気最速カイリューとのタイマンで確実に勝つためにSも全振り。

H157B140のウォッシュロトムを逆鱗で確定1。壁を貼る隙すら与えません。
ボルトロスをダブルチョップで確定1。少し耐久調整されていてもほぼ確定1です。
めざ氷は耐えるので、ウォッシュロトムやボルトロスとの対峙に関してはガブよりも優れていると言えます。(まあ電磁波受けますけど)

逆鱗でHBスイクンが確定2になる火力。
(最近のスイクンはHSも多いですがガブの逆鱗耐えなどでBに少し割くためS147程度で止め最速まで振っていないケースが多いです=準速オノノクスで抜けます)
ノイクンに対しては、ダブルチョップでみがわりを確定で破壊しつつ本体にダメージを与えます。
サンダーはよほどB特化していない限り、逆鱗で確定1。
H197B111(陽気鉢巻ガブの逆鱗耐え調整)サンダーを確定1

最初にも言いましたが、HB輝石ポリゴン2とクレセリアが確定2
冷凍ビームを耐えるHPが残っていればタイマンから勝てますし後出しを許しません。

ポイヒキノガッサ(テンプレのH155B101)はダブルチョップで76.2%の高乱数。不安なら逆鱗で処理。タスキテクニガッサはもちろんダブルチョップ確定で倒せます。

ちなみにダブルチョップで無振りのタスキユキノオーが78.9%の高乱数で落とせます。ユキノオーとタイマンからやりあうのは安定はしませんが、いざってときに落とせる可能性があるのは大きいですね。


格闘技はナットレイ・バンギラス・ヒードランあたり意識で入れました。
かわらわりでH181B162ナットレイが食べ残し+宿木込みで確定2。
かわらわりでH252バンギラスが確定1。(地震だと中乱数)
かわらわりでH191ふうせんヒードラン確定2。

BW2環境ではばかぢからを選択してください。壁対策以外でかわらわりは不要になりました。
鉢巻ばかぢからで、ナットレイのテンプレであるH181B162(テラキオンのインファ耐え) ナットレイがちょうど確定1発になります。
馬鹿力習得によりナットレイを簡単に突破できるようになったのは大きいです。確定1発なので電磁波などを食らう心配もありません。
ヒードランももちろん確定1発なので、クレセドランの組み合わせに対しても強気で出していけます。


ガブではバンギラスに冷ビで返り討ちに遭うことも多々ありますが、オノノクスなら冷凍ビームを耐えられるのも利点ですね。

まあ何にせよ、鉢巻オノノクスを使う最大の利点はロトムを確1にできる点と、鋼枠がハッサムのパーティに対して、思考停止で逆鱗を打ち込めることですね。(大げさに言えばの話ですけど)
クレセやポリ2にも基本的には有利です。ただ鉢巻だとバレた段階で逆鱗で混乱するまで再生回復で粘られたりすると負ける可能性は出てきますが、少なくとも後出しは許しません。(HBポリ2は1/3程度削れていたら馬鹿力の確定圏内です。HBポリ2に馬鹿力が65.6%~78.1%)


「竜舞型」との違いは、耐久を削ることなく瞬間的に並耐久ポケを一撃で持っていける火力が出せ、 交換もしやすいことです。舞う隙を作る必要がないので比較的パーティに組み込みやすいのですが、天敵であるガブリアス・ラティオスには要警戒です。カイリューに対してもタイマンでは有利としつこく言っていますが、竜舞を許した瞬間に立場が逆転してしまうため、立ち回りに気を付けなければいけません。


「おいかぜ」などのサポートがあると更に動きやすくなります。

相性補完としては、苦手な高速竜や氷タイプに強いポケモンが欲しいです。
例えばふうせんorシュカ持ちメタグロスやドータクンがなかなか良いです。
ガブ・ラティ・ユキノオー・マンムーあたりに後出しできます。

シングル63で一番重要なのは役割ではなく汎用性

ポケモン中級者以上になってくるとよく使われる言葉に「役割」というものがあります。
「仮想敵に対し、後出しから確実に倒せるようにすることが役割遂行」で、育成論を見ると役割が一番重要視されています。

で、まあそれはそれで正しいことなのですが、そればかりに気を取られると大事なことを忘れてしまうことがあります。

ポケモンシングル6-3で最も重要な要素はそのポケモンの汎用性です。
つまり、対処できる敵の数が多ければ多いほど強い。これが真理です。

仮想敵を定めて、それを確実に対処できるようにしても、そのお陰で汎用性が低くなるようでは弱くなってしまうのです。

これはポケモン1体1体の話ではなくてパーティ全体の構築での話です。パーティ全体での構築の汎用性が最重要です。


パーティ全体での汎用性が高ければ、「対面が不利なので役割を持てる相手に交換して、対処してもらう」という機会を減らすことができます。

「そのポケモンがいなければ確実に勝てない」という状況を減らすことができるので、役割にしばられる機会を減らすことができるのです。


これがポケモンにおける汎用性理論です。

2012年5月15日火曜日

火炎球ランクルス育成論

特性が非常に優秀なランクルスの育成論です。
耐性に関しては、単エスパーということもありそこまで多くは受けられませんが、定数ダメージによる戦略にめっぽう強い、そのための対策ポケモンになります。

ランクルスの型では特性を活かした「いのちのたま」持ちも多く見かけますが、今回は「火炎球」を持たせてみます。

火炎球を持たせる理由:
眠り防止。キノガッサやフシギバナ、あくびなどに強くなります。
物理アタッカー封殺。例えば出てくるバンギラスにトリックが刺さり、再生で粘れば突破もできる。
耐久型の性能を落とす。食べ残しなどを奪って定数ダメージ蓄積させるだけでも有利になります。ポリ2やラッキーにも刺さる。

エスパータイプなので、鋼タイプを入れると重くなりがちな格闘対策もできるように運用していきたいところ。
 
ランクルス
特性:マジックガード
性格:ひかえめ (orれいせい)
持ち物:かえんだま いのちのたま など

技:サイコキネシス じこさいせい トリック トリックルーム
その他:サイコショック きあいだま 瞑想 電磁波 など

瞑想型:サイコショック じこさいせい 瞑想 トリックorきあいだま


L50 217 x 115 160 117 51 耐久50344

努力値 252 0 156 6 92 4

HBベースで特防にも多少振っています。

特殊耐久目安:ラティオスの眼鏡流星耐え C205ウルガモスのさざめき耐え
物理耐久目安:A204ハチマキカイリューの逆鱗耐え(≒ラムカイリューの竜舞逆鱗耐え)

ラティの眼鏡流星耐え調整をすることで、タイマンで勝てるようになります。(仮にトリックされたとしても、こちらは再生連打しているだけで相手はやけどで落ちますw)

またABベースのかえんだまローブシンをサイキネで一発で落とせるように「ひかえめ」にしました。
(ローブシンの根性からげんきは多少余裕を持って耐えますが後出しは厳しい。空元気持ちでないなら後出し可)

耐久型に対しては、トリックルームからトリックすることで、みがわりなどの心配もなく安全にトリックすることができます。竜舞カイリューなら問題なくトリックしてOKです。またバンギラスやハッサムへの交換を読む場合は素直にトリックでOKです。

サイコショックだとビルドレローブシンがきついのでローブシンを意識するならサイキネのが良いかと思います。サイコショックは瞑想と併用して耐久型同士の積み合いになったときに効果を発揮する技なので、格闘を意識して少しでも火力を出したい場合はサイコキネシスで。

ただ後出しウルガモスやラッキーなどの耐久ポケを意識するならサイコショックのが良いです。
どくどくに強いのでラッキーやポリ2、クレセリアなどを起点にできます。


バシャーモも対面で突破はできますね。
ナットレイも火炎玉をトリックできれば基本的には有利なポケモンなので問題ないです。ハチマキだと動き辛いですが。

きあいだまがなくても、火炎玉を持っている状態ならヘルガー以外では詰まないので問題ないでしょう。ただサブウェポンとして優秀なのは確かなので、入れるとすればトリルは捨てることになりますね。

この型でもノイクンなどは問題ないですが、スイクンを意識するなら瞑想もほしくなりますね。
サイコショックでラッキーや後出しウルガモスもなんとかなったりするので瞑想ショック型のランクルスは普通に強いです。


このポケモンの弱点としては、ハチマキや眼鏡でのごり押しがキツイ(瞑想を積む暇がない)こととPT構成の段階でハッサムウルガモスが重くなってしまうことですね。(環境的にエスパーを入れ辛いのはウルガモスのせいです!)
トリックルームはウルガモスの起点回避用としても入れておきたいですね。(蝶の舞をされても後続で倒せるので)
あと挑発にも弱いので要注意。

2012年5月9日水曜日

ギャラドス育成論

ギャラドス育成論(2013.5追記)
メインウェポンの火力が低いのが難点のポケモンですが、弱点は少なく、威嚇による後出し性能の高さで使い勝手は良いです。

めざ氷で弱点を突かれやすいボーマンダとは違って、電気技をサブウェポンで持っている相手は環境的にも少なめなので、ウォッシュロトムやボルトロス、サンダーといった電気タイプにのみ気を付ければ良いという利点があります。(ギャラドス対策のためにめざ電気などを持たせていることもありますがレアケース)

岩タイプにも弱点を突かれますが、岩タイプでメジャーなのはバンギラスくらいで、更にその岩タイプにタイプ一致水技で弱点を突けるため、岩タイプの後出しを許さないのが水+飛行の優秀なところだと思います。 (威嚇でストーンエッジも耐えることができますしね。)

水飛行は弱点が少ないだけでなく、炎・水・地面・格闘・虫・鋼といった重要なところに耐性があるのがエライ。そのためウルガモス、ハッサム、マンムー、ヒードラン、物理竜など、レートで使われる数々の面々に強いです。

今回ギャラドスの採用にいたって考えたことは、ウルガモスやバシャーモ(オワコン?)を受けたいということ。それでいてキノガッサなどに起点にされるのも避けたい。天候パにもそこそこ強くし、更にドラゴンに対してもそれなりに役割を持たせたい。(ガブに対しては後出しが可能、カイリューには対面から打ち勝て、ラティオスも一回竜舞後なら逆鱗で落とせる)

ということで次の型を作成しました。

ギャラドス
性格:ようき
特性:いかく or じしんかじょう
持ち物:ドラゴンジュエル、ラムの実、たべのこし、オボンのみ、命の珠など
技:たきのぼり げきりん(or 氷のキバ) りゅうのまい ちょうはつ(or みがわり、でんじは)
その他:アクアテール、こおりのキバ、ストーンエッジ、じしん、とびはねる など

L50 189 149 116 x 121 138 耐久44793
努力値 148 28 132 0 6 196

技構成に関してはテンプレの1つです。
基本的にギャラドスは攻撃技2つ+補助技2つが良いと考えています。
その組み合わせには色々ありますが、
攻撃技を2つしか持てない関係上、竜舞後に狩れる範囲を広げるために水+竜にしてあります。ナットレイで止まりますが、ギャラドスでは特殊にして大文字でも持たせない限り突破は困難です。一応、竜舞積みまくれば可能性はあります。

ウォッシュロトムがいた場合は非常に選出し辛くなってしまいますが、受けに来るウォッシュロトムや、サンダー・ボルトロスなどの電気ポケモンを意識した立ち回りをするならストーンエッジも良いです。ユキノオーやカイリュー、ギャラドスミラーにも刺さります。
ロトムやサンダー、ラティなどに刺さり、終盤動きやすくなるでんじはも候補になります。
(電磁波が無効の地面には元から有利で、ウルガモスと対面したときに交代先にも一貫して刺さる)

WロトムのHPが1/4程度削れている状態なら、竜舞ジュエル逆鱗で落とせます。

耐久面:
威嚇込みでA補正バシャーモの珠跳び膝+珠エッジ耐え
威嚇なしでA補正バシャーモの珠エッジ耐え
威嚇込みで陽気ガブのつるぎのまい逆鱗耐え
威嚇込みで陽気ガブのエッジ2耐え
威嚇込みでいじっぱりガブの逆鱗2耐え
威嚇なしで陽気カイリューのハチマキ逆鱗(1舞逆鱗)高乱数耐え
威嚇なしでいじっぱりドリュウズの珠いわなだれ耐え
ひかえめキングドラの眼鏡流星群耐え
 
攻撃面:
竜舞後逆鱗でラティオス確定1
ジュエル逆鱗でキングドラ確定1
ジュエル逆鱗でガブ高乱数1(対面でなら舞えば良いが、後出し時にスカーフ警戒で舞えないケース)
ジュエル逆鱗+逆鱗でH252マルスケカイリュー確定

ウルガモスには後出しが安定します。(めざ電持ちはかなりレアケースなので考えなくて良いと思います。)ガブに対してもハチマキ以外なら後出し可能。ハッサムに対しても相手に有効打がないことが多いので積みの起点にできます。ブルンゲルに対しても鬼火をちょうはつで阻止して積みの起点w

格闘に対して役割を持てますが、タイプ一致飛行技を持てない関係でローブシンは厳しいです。
しかしこれだけ広い範囲を見ることができれば十分な活躍が見込めるポケモンです。


素早さに関して:
最速70族+4、準速85族抜き
一舞で207(最速130族+7)
二舞で雨下でのひかえめキングドラ抜き
陽気最速にするパターンもありますが、この型では耐久を重視しています。
最速にしてしまうと、受けたいポケモンを受けられなくなるからです。
最速ヒードランに関してはちょうはつと竜舞があるので問題ないです。
素早さ調整の激戦区ですが、キノガッサ抜き調整くらいのポケモンなら抜かせます。
これくらいの素早さでも、遅いサンダーやウォッシュロトムは抜ける可能性があります。
ですが環境的にはマンムーやカイリューを抜ける最速の需要が高まっているので最速のがいいかもしれません。
 (これを作った当初は加速バシャーモをなんとかしたいと思って耐久に振ったのですがあまり見なくなりましたし・・・)


ギャラドスの型・技構成について
たきのぼり(水技) マンムー、ウルガモス、カバルドンなど仮想敵に対する役割遂行技。(水技がないとマンムーにタイマンで負ける可能性がある。)地味にひるみ効果が優秀で最後まで勝ち筋が消えない。クレセリアなどをごり押しで突破することも可能。
じしん 水技と範囲が被るので攻撃範囲はあまり広くない。強いて言えばドクロッグに有利だったり水タイプに打てるという程度。水技と両立は難しいので選択。
ストーンエッジ ユキノオーへの有効打。ギャラドスやボルトサンダーカイリューなど飛行全般にも打てる。割と範囲は広い。受けに来る水ロトムにも等倍で刺さり、削っていけるのが利点。ただし命中率に不安は残る。
こおりのキバ 相性補完として優秀な技。逆鱗のデメリットなしでドラゴンや草に打てる。4倍弱点持ちも多いのでそれなりに刺さる。・・が威力は低い。
アクアテール 確定圏内に入る相手が微妙に変わるのでお好みで。たきのぼりの命中100とひるみ狙いも悪くない。
とびはねる 最近割とまじめにアリな選択肢だと思ってます。1舞していれば受けられたとしてもその後の追撃で処理しやすいですし、相手からするとマヒ3割が怖くて交代しにくいという点があります。相変わらずウォッシュロトムは鬼門ですが、いないPTなら刺さることも多い。これを使うなら強化アイテム持たせて3ウェポン構成が良さそう。

ちょうはつ キノガッサや耐久全般を止める。カバルドンをほぼ機能停止にできる。
みがわり 挑発読みで交換されてもデメリットになりにくい。補助技を打たせたらアドバンテージになりやすいが積み技やトリル・ステロなどを阻止することはできないのでそれがデメリットになることも。ほえる・ふきとばし持ちに注意。


・特殊型(ハイポン、冷ビ、だいもんじ、めざめるパワー飛行、雷など) ナットレイやローブシンなどに繰り出せるようになります。が、火力不足なので眼鏡や帯などが必要です。



総じて言えばかなりポテンシャルの高いポケモンですが、タイプ一致飛行技を覚えなかったり、ちょっとした数値が足りなかったりで、やりたい仕事を完遂することは難しいです。それでも対応できる範囲はかなり広いです。

2012年5月7日月曜日

トルネロス育成論

トルネロスはタイプ一致飛行技を高い素早さ&高い火力で打てる数少ないポケモンです。
おそらく使用率では
ボルトロス>ランドロス>>トルネロスといった印象ですが、使用用途が異なるため、単純な比較はできないと思います。

トルネロスの利点は、タイプ一致の高火力飛行技を使えることにあります。
飛行技は環境的に刺さっていることが多く、 ガチパを見ても、飛行技を受けられるのはウォッシュロトムしかいないということはよくあります。(バンギラスなら格闘4倍で落とせますし。)ボルトロスのメインウェポンは電気技なので受けられるポケモンは多いですが、ジュエルアクロを受けられるポケモンはあまりいません。
逆に言うと、飛行技を受けられるポケモンは、ガチパで使うには性能的に微妙だったり弱点がはっきりしているのが多いんですよね。

飛行技は無効化されることがなく、受け辛い。その利点を活かしたいです。 また相性補完となる格闘技との相性がかなり良く、これらを両方とも受けられるポケモンはほとんどいません。(電飛くらい)

トルネロスをパーティーに組み込む理由としては、パーティー内で苦手なポケモンの選出を抑制することが狙いになると思います。

ラティオス、ローブシン、キノガッサ、ウルガモスなどと有利対面を作り、後続では受けられないようにすることができます。


基本のタイプ一致高火力、命中100%のジュエルアクロ主体で考えていきます。 
物理型の利点はラティオスを上から1撃で落とせるのが大きいですね。格闘技の命中率が安定しているのも利点です。

特殊型でぼうふうをメインウェポンにする場合は、雨パでの投入が良いと思います。
特殊型の利点はジュエルがなくてもローブシンを確定一発で落とせることでしょうか。
霊獣型の考察はここではしませんが、基本的な運用方法は似ています。


化身トルネロス
持ち物:ひこうのジュエル
性格:ようき
技:アクロバット ばかぢから(BW2教え技) とんぼがえり みがわり
その他:ちょうはつ おいかぜ など

特性:どちらも有用

能力値: L50 155 183 90 x 100 179

固体値 31 31 31 x 31 31
努力値 4 252 0 0 0 252

基本ASぶっぱです。タスキを持たせて特殊型にしたり、ボルトロスのように耐久を微調整するのもjなくはないですがAS安定だと思います。

攻撃面:
ラティオスをジュエルアクロで確定1
ジュエルアクロ+ばかぢからでH252ナットレイ確定
ローブシンをジュエルアクロで確定1(HA、HBどちらでも)
アクロバットでウルガモス、バシャーモ確定1
ばかぢからでH252バンギ確定1
BS輝石ラッキーをジュエルアクロ+ばかぢからで確定
HDハッサムをアクロバット×2で超高乱数(HDハッサムのバレパンは2耐え)

ブシンとかラティハッサムを、ある程度は見れますね。 受けようにも、ハピラキとかナットレイでは止まらない。

火力はアーケオスに比べて多少劣りますが、ラティなどの110族を上から殴れる素早さと、先制技で機能停止しない点で便利。また、似たような攻撃範囲を持つムクホークと比較すると、スカーフでしばられない点と、ブレバでの耐久減を無くせることと、いたずら心が利点です。

キノガッサにも強めで、対面なら当然アクロバットで落とせますし、ループに入られても、みがわりやとんぼを使えば崩すことが可能です。(交換で後出しするには読みが必要になりますが)
選出の段階で抑制力が高いポケモンです。他にもフシギバナやカイリキーといった厄介なポケモンを出し辛くさせられます。スカーフガッサの場合エッジが怖いので、キノガッサと対面したらおそらくいたずらごころ身代わりが安定する。


特性に関しては、夢特性の負けん気も開放されたので威嚇対策するならそちらでも良いですが、いたずらごころ身代わりはねこのて胞子レパルダスにも強いのでけっこうありだと思ってます。



みがわりは電磁波をすかせたりするので有用だと思います。
バシャーモに対しては完全な対策にはなりませんが、珠やフレドラダメージ蓄積に使えます。(とびひざやエッジなら外し期待もある。)素早さを抜かれていない状態で対面したら、みがわりが安定すると思います。(まもるを持ってたら守ってきて、持ってなければ交換してくる)ちなみにリフレクター込みでもバシャに対してはジュエルアクロで確定1です。


とんぼがえりも有用。タスキつぶしだけでなく、それなりに火力もあるため、少し耐久の高いポケモンでも、とんぼで少し削ってあればアクロバットやアムハンで落とすことができます。苦手な相手はとんぼでいいですが、スカーフ警戒も必要ですね。

正直、ジュエル消費後の火力は足りないことが多くありますね。やっぱ格闘・草・虫の選出を抑制する目的での使用がメインになるかなぁ。序盤はとんぼなどで削って最後に一貫性の高いアクロで全部処理という流れが多くなると思います。

場合によってはおいかぜで後続につなぐ型も考えられますが技スペースが。

2012年5月6日日曜日

けたぐりマニューラ育成論

今回はマニューラを考察してみます。
昔からドラゴンキラーとして使われてきたポケモン。
中堅・・・というか、メタポケというイメージですね。
繰り出し能力が低く、5世代ガチ環境ではあまり見ませんが、それでもやはり強ポケメタとしては優秀。

今回は、比較的環境に刺さっている格闘技(けたぐり)を使った育成論になります。

ほぼタイマンが前提となりますが、勝てる相手は、ラティオス、ガブリアス、カイリュー、バンギラス、ボルトロス、グライオン、ランドロス、ボーマンダ、キノガッサ、ユキノオー、マンムー、テラキオン、ビリジオン、など

メジャーポケモンの中にも無傷で倒せる相手は少なくないです。

襷とカウンターがあれば、ハッサム、メタグロス、ローブシン、バシャーモなどの対処も(一応)可能です。

マニューラ
性格:ようき
持ち物:きあいのタスキ
特性:プレッシャー or わるいてぐせ(夢特性)

技:れいとうパンチ けたぐり ねこだまし つじぎり or カウンター
その他:つじぎり おいうち ちょうはつ こおりのつぶて ねこのて など
格闘技候補としては他にローキックやかわらわりがあります(ただし火力不足)

L50 145 172 86 x 105 194
努力値 0 252 4 0 0 252

陽気ASぶっぱ。微調整できるポケモンではないので、ほぼ確定でいいと思います。

持ち物は安定の気合のタスキ。これがないと竜舞カイリューやスカーフ竜全般が厳しいですし、バレパンやマッパで一撃で落ちてしまいます。
タスキさえあればカイリューにいくら舞われても止められますからね。
(ただし天候(砂)やステルスロックが流行しているため、無駄になることもありますが・・・)

霰(あられ)ではダメージを受けない点でもタスキと相性は良いですね。S振り(耐久無振りの)ユキノオーは、ねこだまし+けたぐりで倒せます。

砂パはタスキが潰されてしまいますので厳しいのですが、バンギ+ガブはマニューラ一匹で見れます。
バンギラスはH252でも「けたぐり」で確定1。 スカーフバンギラスよりも速いという点でも安心です。 ガブに対しては運ゲですが、対面で合わせられればほぼ勝てます。身代わり持ちでも地震一発は耐えます。できれば砂打ち消し用の天候変化ポケがパーティに欲しいです。

H252ナットレイに対しては50%弱、H252ヒードランに対しては70%程度のダメージが入ります。ある程度削れていれば仕留めにいけます。悪技警戒でエスパーやゴーストは出て来づらく、鋼やバンギラスなどを呼ぶので格闘技を仕込んでおくのは有効だと思います


問題は悪技を入れるか、カウンターを入れるかですね。ねこだましは有用な先制技なのでなかなか切れません。(カイリューを仮想敵にすると必須。ねこだましを使わないなら鉢巻冷凍パンチでマルスケ貫通させるしかないです。) ラティオスは冷凍Pで乱数1発 (68.8%)なので、ねこだましを入れれば確定で落とせるメリットもあります。


タイプ一致悪技があることで有利になるポケモンは確かにいます。ブルンゲル、シャンデラ、ランクルスとかですね。ただつじぎりも火力がないので、弱点を突いても一撃で倒せる相手は少ないです。 カウンターは読まれやすい技でもありますが、これがないとどうにもならないこともありますので捨てがたいです。パーティの中で相談することになります。ただ、どちらかといえば悪技の方がいいかもと今は思ってます。タイプ一致にしては威力が低いですが、氷・格闘・悪で見れる範囲は広いです。

マニューラは火力が低いイメージがありますが、A種族値はそこそこあり、技の威力が低いのが大きな原因なんですよねーホント。


マニューラの欠点は、(高速紙耐久ポケモンの宿命なのですが、)先発起用が多くなり、そこを読まれやすいことですね。ただそのお陰でラティなどの選出を縛ることができるので逆手に取っていきましょう。むしろ相手の先発を限定させるための見せポケとも言えるw


追記:
特性はどちらでもいいと思います。「プレッシャー」は紙耐久なので活用し辛いですが、相手の素早さ判定の材料になることもあります。「わるいてぐせ」はタスキ消費後に相手の持ち物を奪えれば役に立つこともあります。デメリットアイテムを盗んでしまうケースも考えられますが、どちらかと言えば役立つことが多そうです。ハチマキやスカーフを盗んでしまった場合でも、相性はそれほど悪くないので立ち回りでカバーできそうです。「わるいてぐせ」に関してはかなり考察の余地があると思いますのでここではとても書ききれませんが、面白い特性だと思います。

2012年4月30日月曜日

耐久調整スカーフニョロトノ(めざ飛)

耐久調整したスカーフニョロトノを考案しました。
全体的にキノガッサが重かったため、めざ飛行を採用。
この辺はパーティーとの兼ね合いもあるのでお好みで。



ニョロトノ
持ち物:こだわりスカーフ
性格:ひかえめ
技:ハイドロポンプ ねっとう れいとうビーム めざめるパワー飛行
その他の技選択肢:きあいだま ほろびのうた どくどく 等

能力値: L50 167 x 116 133 120 120 耐久39412

固体値 31 2 31 30 30 30 (めざ飛理想固体値)
努力値 16 0 164 90 0 240

耐久目安:
A161パルシェンの殻破りロックブラスト耐え
陽気バシャーモの珠跳び膝耐え
いじっぱりドリュウズの珠地震耐え(砂ダメ1回程度までOK)
陽気タスキテラキオンのインファイト+電光石化耐え
陽気珠カイリューの逆鱗まで耐え(目安)

火力目安:
れいとうビームで無振りガブ確1、191ガブ高乱数1
めざ飛でキノガッサ確1
ハイポンでH252ウルガモス確1
ねっとうでドリュウズやテラキ確1

素早さ:スカーフ込みで実数値180(最速111族抜き)
物理方面に厚く振っています。耐久がギリギリなので火力・素早さは若干妥協しています。

最近ボルトロスを落とせる調整のひかえめ全振りスカーフニョロトノも流行っているようですが、それに対抗してタスキボルトロスも増えているようなので、火力は妥協しても良いかなと思います。

素早さに関しても、レート環境的には111族まで抜ければ十分だと思っているところがあり、それ以上になるとスカーフ持ちや天候依存になってきます。スカーフバンギラスやスカーフユキノオーは抜けませんが、環境的にそこまで多くないことと、持ち物判定の材料になるのであまりデメリットはありません。115族以上のポケモンもそこまで多くないのでボルト抜きまでにしました。

(追記:でもやっぱり臆病でS126~127あたりにした方がいいかもしれない。その場合バシャ受けは諦める。元々保険の意味合いが強い調整だけど。)


ねっとうを採用しているのは、受けに来るナットレイや耐久型に対してサイクルを回していく中でやけどが入るとおいしいからです。気合玉では、D振りナットレイを2発で落とせませんし、そもそも命中が安定しないので採用し辛いですね。

バシャに対してはいじっぱりやジュエルまで想定すると数字が足りませんが、これでも十分だと思います。そもそもいじっぱりであれば、スカーフ持ちの可能性があるニョロトノに対してつっぱる可能性が低いですし、受け辛いバシャやドリュに対しての保険の意味合いが強い調整です。


めざ飛行は先発でガッサと対峙したときなどに撃っていきます。そんなに警戒されることもないですし決まりやすいです。雨パで全体的に辛いビリジオンに対しても草技を耐えつつ確2で倒せるので悪くないと思います。雨パ対策のドクロッグにも一応入ります。あとヌケニンで詰まない

2012年4月18日水曜日

3DSでのBW乱数調整に成功

ニンテンドー3DSでのポケモンBW乱数調整に成功したので一応メモっておきます。


HGSSやBW2でも同じ要領で3DSを使って乱数調整できます!(確認済み)


おひるごはんさんのBW乱数調整用ツール『WBC』を使用。
(ダウンロードするにはググってください。さびたコイルさんのツールも有名なのでそちらでも良いです。)


DSiまたは3DSで使用するパラメータをWBCに設定します。

ブラックorホワイトにチェックを入れてどちらのソフトでも41292112に設定

seed範囲:0~10
フレーム:9
Vcount:140
Timer0:4655~4675
GESR:そのまま


自分の3DSのMACアドレスを本体のWifi接続情報から調べて入力。

このパラメータを使って野生ポケモン捕獲→パラメータの特定を行います。
これはWBCの青パネルで行ってください。

このときに分かるのですが、3DSでゲーム起動した時間と、データで出てくるゲーム起動時間には「数秒の差」があります。これがDSLiteでの乱数調整との大きな違いです。

3dsでは7秒くらい遅れが生じるため、起動時間(3DSでゲームを選択する時間)を合わせるときに、7秒早く起動して乱数調整するようにしてください。(私の3DSではそうでした)

あと3DSでは午後のデータが使えないとどこかのブログで書いてあり、実際に私も午後のデータではうまくできなかったので、午前中のデータ(0時~11時台のデータ)で乱数調整してください。


パラメータさえ特定できてしまえば、DSLiteや初代DSでの乱数調整とほとんど同じです。

孵化or野生ポケモンの出したい固体値を検索して、起動時間を合わせてゲットするだけです。
注意するのは、起動時間の調整と、午前中データ使用の2点です。


大雑把に書いてみましたが、上記2点以外はDSでの普通の乱数調整と同じです。



HGSSの場合も同じように起動時間を修正して乱数調整します。
(空白の時間をDSliteのときより長く取ります)


その他リンク:
BW色孵化乱数調整(3DS使用)についてはこちらで解説。
BW2のID調整(3DS使用)に関してはこちらで解説しています。



自分は下記のブログで乱数調整の勉強をさせていただきました。
良かったら参考にしてください。

テトのひだまり日記 BW乱数パラメータの特定 【WBC編】
DSi、3DSでのパラメータ特定方法の解説あり
ポケモンで乱数調整を成功させたい
BW、HGSSの乱数調整解説 WBCを使用

スカーフボーマンダ育成論

ボーマンダの型としては割とメジャーなスカーフボーマンダです。
スカーフを持たせる理由としては、環境トップメタのラティオス&ガブリアスに勝つためです。
この2匹がいなければスカーフはいらない。と言っても過言ではないと思います。


持ち物:こだわりスカーフ
性格:ひかえめ or うっかりや
特性:いかく(この型では特殊メインの後出し型なので威嚇)
技:りゅうせいぐん だいもんじ じしん ストーンエッジ
その他:めざ飛行 岩なだれ 逆鱗 寝言 つばめがえし など

L50 175 139 123 178 101 125 耐久39200
固体値 31 31 31 31 31 31
努力値 36 0 182 252 4 36


今回の型の特徴としては、Bにやや厚く振っています。これにより、陽気ガブリアスの逆鱗を威嚇込みで砂・霰ダメージ2回込みくらいで耐えます。いじっぱり逆鱗も耐えるラインです。また、火炎玉ローブシンの根性エッジor空元気+マッパの流れもギリ耐えるラインです。ABローブシンは流星群で中乱数1。行動後に必ずやけどダメが入るので後出しで狩れます。

陽気珠ドリュウズの岩なだれ2耐え。(砂ダメ一回込みで高乱数耐え)
陽気ラムカイリューの逆鱗耐え。
いじっぱりA200ガブの逆鱗耐え。(93.7%)

また、珠バシャーモの跳び膝+ストーンエッジの流れも耐えます。ただし交換読みでエッジを撃たれると厳しいのとめざ氷がないことが前提です。

ガブリアスやバシャーモに後出しして狩れるように作っています。タイマンなら、ガブリアスがスカーフでもタスキでもハチマキでも勝てます。(ガブはスカーフやタスキが多いので後出しは厳しいですが)

耐久を削りたくないのでひかえめで地震とエッジを採用しています。
地震はヒードランや岩鋼などの4倍弱点へ。エッジはウルガモスピンポイント感が強いですが、できれば欲しい。ウルガモスを考えないなら逆鱗等でもいいと思います。
ウルガモスに後出ししたいので性格ひかえめなのですが、特防下降補正にして両刀を活かすのもアリだと思います。

すばやさは最速115族&スカーフユキノオー、スカーフバンギ抜き。
スカーフ持ちとしては抑え気味ですが、耐久がギリギリなので妥協しています。
Q:マニューラとかサンダース抜かなくていいの?
A:あんま見ないので。 120族以上の使用率がさほど高くないのと、タスキ持ちが多いマニュにはタイマンで勝てない。もちろん抜いておく方が良いのは確かですが、耐久を落とすと格闘を受けられなくなります。
自分の場合はサンダースやマニューラに強いナットレイなどと一緒に組ませることが多いので、それらのポケモンは他に任せれば良いという構築です。

スカーフゆえの使いにくさ(読み当てが必要だったり、火力が足りなかったり)はあるので一長一短ですが、環境意識するとこの型がいいかなと思っています。(とんぼを覚えないのは割と残念。)
カイリューと対面した場合も、スカーフマンダの前でうかつに舞えないのでアドバンテージは取れます。

いじっぱりスカーフガブを意識する場合は最速スカーフにして抜けるようにするのも手ですが、耐久に振りたかったので。 最速スカーフは1舞ウルガモスが抜けるのも利点ではありますね。

この型の場合、有利相手に繰り出して流星群で負担をかけていく型ですが、 終盤での全抜きを狙うなら自信過剰で逆鱗搭載型の物理型も視野に入ると思います。

あとフリーとかなら竜舞全抜きなどの方が使い易いと思います。
ただ竜舞型はハマればホント強いですが、相手がスカーフ持ちなのを考えると舞えないことも多いです。

2012年4月6日金曜日

ジャイロドータクン育成論

砂パ全般に強めのドータクンの育成論です。
役割対象としては、ドラゴンタイプ・地面タイプ・飛行タイプ・ユキノオーなどの氷全般です。
浮いている鋼で、地面と岩の両方に耐性を持つポケモンは貴重な存在です。

ドータクン
性格:のんき
特性:ふゆう
技パターン1:ジャイロボール じしん めざめるパワー氷 トリックルーム
技パターン2:ジャイロボール じしん しねんのずつき トリック (こだわりハチマキ)
その他の選択肢:サイコキネシス 岩なだれ どくどく リクレクター 大爆発 補助技など
L50 174 110 165 100 154 35 耐久55506
持ち物:ゴツゴツメット、たべのこし、オボンの実、オッカの実、こだわりハチマキなど
固体値 31 31 31 31 31 2
ジャイロボール&めざ氷の理想固体値です。
努力値 252 6 108 4 140 0

耐久面:
ラティオスの眼鏡流星群 3耐え
ガブリアスの逆鱗 4耐え
ガブリアスの炎の牙or無振り大文字 食べ残しorオボン込みで 3耐え
テラキオンのインファイト 2耐え
いじっぱり珠ドリュウズのいわなだれ 6耐え


役割範囲を考えると、ジャイロボールと地震の2つはぜひ欲しいです。
ジャイロ:ラティ、ユキノオー、マンムーなど
地震:ドリュウズや呼ぶ炎ポケに刺さる

そして、対ガブリアス性能を重視するため、めざ氷を採用。これによってガブが確定2になります。
(ジャイロでは確定3)
身代わり剣舞ガブには、剣舞をフルまで積まれたとしても、ダブルチョップのダメージを110程度に抑え込みます。

めざ氷はグライオンとかカイリューとか弱点を突ける相手は多いので腐りにくいですが、ゴツメを採用するのであれば他の技でも良いと思います。(例えばローブシン意識でサイキネとか)

ドリュウズもよほどのことがなければ勝てます。カバはあくびだけが怖いので他のポケモンにちょうはつ持ちがいると便利です。いなければカバ対策で「しんぴのまもり」を持たせるのも場合によってはアリだと思います。

ラティオスはジャイロで確定2。トリックされてもそこまで痛手にはならないので、後出しが安定します。

カイリューは若干きついですが、ゴツメでマルスケを潰せば対処可能。
雨状態だと炎のパンチを軽減できて有利に戦えます。後出しから倒せる可能性は十分にあります。

仮に落とし切れなくてもトリルを張ってしまえば後続で対処可能です。
バシャーモやウルガモスが出てきてもトリルを張ってしまえば全抜きされる心配もありません。
要は積まれて詰む状況を無くせることが大事ですね。

ドラゴンを後出しから完璧に受け切れるポケモンはいないのですが、ドータクンはその条件に最も近いポケモンだと思います。

バンギに関してはいざとなれば相手をできないこともない、というくらいの考えでいいと思います。大文字持ちがいたり、ハチマキで噛み砕く連打されたりすると辛いです。相性としては五分五分といったところですが、ガブやドリュ、ラティに対する仕事が最重要になりますので、バンギ相手に体力を消耗させてはいけません。

ナットレイと比較するとジャイロの火力不足や、耐久型相手がキツイ面がありますが、ドリュウズやユキノオーに対する安定感がいいですね。(まあ、氷漬けを除けば・・・w)
意外と穴になりがちなムクホークとかも受けられます。

耐久型意識でハチマキトリック型も載せておきました。
ローブシンと打ち合えたりするので意外と使えたりもします。


メタグロスと比較すると、Sが遅い・先制技がない・火力がない、しかしガブやドリュウズ、マンムーなどに対する後出しが安定する。

エアームドと比較すると、回復技がなく耐久型ポケモンに弱いが、ドリュウズに対する有効打がある。エアームドでは相手にできないユキノオーへの後出しが安定する(零度以外)。

2012年4月4日水曜日

ジャイロナットレイ育成論

今回はジャイロナットレイです。

雨パキラーとして有名なナットレイ。
炎・格闘以外の多くのポケモンを相手にできる使い勝手の良いポケモンです。
5世代の環境でめざぱ炎持ちが増えたのは、ナットレイの影響が大きいですね。
それくらい強いポケモンだと思います。

特性の「てつのトゲ」もなかなか便利。
個人的にもよく使っています。

一般的には、電磁波まきナットレイが多いと思います。
電磁波は交換で出てくる相手に刺さりやすく、草技と相性が良いので優秀な型です。
これのお陰でナットレイに対し安易な後出しを躊躇させる効果はあります。
ですがその反面、読まれて身代わりなどをされるとディスアドバンテージになり、攻撃技も草技しかないことが多いのでタイマン性能が落ちるというデメリットがあります。
環境的には、バシャーモに電磁波が入れば美味しいですが、ウルガモスはラム持ちが多く、ローブシンには電磁波を入れても特に有利になるわけでもなく火力アップさせてしまいます。

ナットレイ
性格:なまいき
特性:てつのトゲ
持ち物:たべのこし等
技:ジャイロボール パワーウィップ やどりぎのタネ まもる
まもるを他の技に代えてもいいと思います。大爆発、身代わりなど。
のろいを入れるとミラー対策になります。

能力値:
L50 181 124 160 60 165 22 耐久58825
努力値 252 80 70 0 108 0


対雨パ性能を重視するため性格はD↑S↓

耐久目安:
キングドラの雨ハイポン2耐え
キングドラの珠ハイポンを守る食べ残し込みで3耐え
珠ラティオスのめざ炎を雨下で2耐え
テラキオンのインファイトを最高乱数以外耐え

残り攻撃
これくらいの数値があれば、スイクンなどもパワーウィップ2発で倒せます。
身代わり持ちを意識するなら「タネマシンガン」 も候補になります。
H207B136スイクンの身代わりをタネマシンガン2弾目で確定破壊。

草の通りが悪い相手は非常に多いのでジャイロを使用。むしろ今回のメインウェポンです。
耐久型に対しても、やどりぎ入れてなんやかんやで勝てることは多いです。
グロスなんかはアムハン持ってるので少しキツイですが、受けきれます。
ナットレイが相手(ミラー)だと非常に泥仕合になります。

雨パ相手の運用に関してはとにかくキングドラ重視ですね。
気合玉や多彩な補助技を持っているニョロトノ相手に消耗してしまうと、キングドラがきつくなるケースがありますので注意。

炎だけはどうしようもありませんので、相性補完用の対策ポケモン必須です。
ラティオス、ギャラドス、ボーマンダ、ブルンゲル、ヤドランなど。

ローブシンとバシャーモに強いブルンゲル・ヤドランか、バシャーモとウルガモスに強いギャラドスはおすすめ。

2012年4月2日月曜日

アクロバットハッサム育成論

アクロバット(飛行技)の利点は出てくるポケモンに一貫性が高いことです。
現環境での炎枠で人気なウルガモスとバシャーモ。
その両方に交換読みで打てば確一で持っていけます。
また珠ハッサムに後出し安定だったシャンデラもかなり削ることができます。

目の前のポケモンと出てくるポケモンに一貫性の高い技を撃つことで、早期に相手のパーティを崩していくことを目的とします。

また、本来やや苦手な格闘タイプ(非常に数の多いローブシン)に勝てるのが大きな強みです。ハッサムミラーにも強いので、 ラティハッサム+格闘を対策できます。

参考:A200ハッサムのジュエルアクロバットでHAローブシンが確定1発。ABローブシンが中乱数1発(約68.8%)

A種族値130からのアクロバットは不一致とはいえ、けっこうな火力ですね!

アクロの威力が110、とんぼの威力が105なので、剣舞した後に居座る場合にも使います。


性格:いじっぱり
持ち物:ひこうのジュエル、オボンのみ
技:とんぼがえり バレットパンチ アクロバット つるぎのまい or ばかぢから (or はねやすめ)
その他の技選択肢:むしくい つばめがえし おいうち ばかぢから はねやすめ 等


能力値:
パターン1 ひこうのジュエル
L50 175 193 121 75 108 86 耐久40250
努力値 236 204 6 0 60 4

ラティの眼鏡流星2耐えまで特防に振り、残りA

ジュエルアクロでローブシン高乱数1、ウルガモス、バシャーモ確定1(交換読み)
剣舞ジュエルアクロで等倍以上を取れる大半のポケモンは確定1。ハッサム確定1、191ギャラドス高乱数1(威嚇込み)
ナットレイ、HBブルンゲルも剣舞ジュエルアクロで9割以上削ることができます。(低乱数1)
ちなみに対ガブリアスはジュエルアクロ→バレパンで低乱数

ローブシンはAB振りが多いので、少しHPが削れていればジュエルアクロで安心して落としにいけます。

耐久力を重視する場合は、もう少しAを削ってDに振ることになります。(ラティのなみのり2耐えを目安)
が、Aを落としすぎるとローブシンを一発で落とせなくなったりして、折角の利点が活かせなくなります。

(追記:165-198-121-x-114-86 にすれば流星耐えつつ火力も維持できます)



パターン2 オボンのみ
L50 175 200 121 75 101 87 耐久38850
努力値 236 252 4 0 4 14

アクロバットハッサムは耐久が低めなのでオボンを持たせることで確定数をずらせます。
オボンを持っているときはテクニシャン補正がかかり、威力82で撃てるので悪くない選択肢です。
具体的には、ラティオスの眼鏡流星2耐え、 眼鏡波乗り2耐え、ガブの地震2耐えなど
これにより、最低限のラティ狩りとしての仕事も可能。


持ち物が飛行のジュエルorオボン以外ならツバメ返しでもいいのですが、火力不足ゆえ確定1で持っていける相手が少ないのが欠点です。(珠ツバメはアリかもしれない。)小さくなるラッキーとかに撃っていけるし持ち物に縛られないので場合によってはこちらを選択するのもいいですね。



また、この構成だと一部の鋼に対しての有効打がありませんが、ドリュウズやヒードランは仮想敵じゃないので問題ないでしょう。エアームドにはばかぢからあっても厳しいですし。
格闘技がほしい場面もあるにはありますが、飛行技の方が一貫性が高く、ローブシンの相手ができるようになるのが大きいです。
一長一短だとは思いますが、ドリュウズを除けば、メジャーな鋼ポケモンには飛行技か虫技のどちらかは等倍で入ることが多いので今回はアクロバットを選びました。


たまに、アクロバットハッサムを見るとそれだけで役割放棄だと言う人もいるのですが、調整と技構成次第で役割を維持しつつ、範囲を広げることができるのが利点です。というよりも、テンプレハッサムだと役割範囲が狭すぎると私は思うので。
この型は対面構築を意識した構成なので、サイクル重視の受け性能はそれほど必要なくなり、受けの負担が軽くなります。


技スペースないけど、おいかぜをまいてウルガモスが出てきたらアクロバット、それ以外の炎ならとんぼで逃げるという型も面白い。 (要すばやさ調整)


ハッサムの地味に大きな利点はすべて命中100%の技で構成することができる点ですね。そういう意味でもレート向きのポケモンだと思います。

メガネウォッシュロトム育成論

5世代(BW)の環境でかなり使用率の高いポケモンです。
砂パ・雨パなどのメジャーな天候パに強く、トリック・鬼火などの補助技も多いため耐久型にも仕事ができます。
汎用性が高いため、いろんなパーティに入る余地があります。
ふゆうで地面弱点を消していることがかなり大きいですね。

今回はこだわり眼鏡型の1つの例です。

性格:ずぶとい (おくびょう ひかえめ などが一般的)
持ち物:こだわりメガネ

技:ハイドロポンプ ボルトチェンジ トリック めざ氷orめざ炎or10万ボルトなど
その他の選択肢:鬼火 10万ボルト かみなり など
ドロポン・ボルチェン(電気技)・トリックまでほぼ確定で残りは選択


めざめるパワー考察:
:誘いやすいドラゴンや草タイプに刺さり相性補完に最適なことと、地面タイプへの命中100安定技。ドラゴンへの有効打がほしい場面は多いので有力候補。
:ナットレイ・ユキノオー・(+ハッサム)が重い場合。基本行動はボルチェンですが、これらのポケモンは使用率が非常に高いので採用する価値は十分にある。
:水地などの仮想敵はレート環境で使用率が低いので優先度は低い。ラグラージは相手にも有効打がなく、一致ドロポンで押せるので問題なし。あと草は半減タイプが多いので、こだわりで打ちにくいのも欠点。
飛行:キノガッサ意識。読まれにくいので対面に合わせられればほぼ狩れますが、眼鏡だと若干使いにくい。(S135以上は必須)ちなみに眼鏡ならユキノオーが確2(ギガドレインでの回復込みで確2)にすることができるので対面から勝てます。
:水ロトム使用者を悩ませるのがドロポンの命中率。実際に使っていると地面タイプへの命中100安定技がほしい場面はけっこうあります。一応候補。


能力値:
L50 155 x 143 126 127 137 耐久41850
固体値 31 2 30 31 31 31 (めざ氷理想固体値)
努力値 236 0 24 4 0 244

耐久目安:
いじっぱりドリュウズの珠岩なだれ×2を砂ダメージ3回込みで耐え
パルシェンの殻破りロックブラストを急所1回込みで耐え
陽気カイリューの竜舞逆鱗高乱数耐え
陽気ガブのハチマキ逆鱗耐え
いじっぱり(やんちゃ)バシャーモの玉跳び膝耐え
陽気(むじゃき)バシャーモのジュエル跳び膝耐え

HSベースで、雨パよりも砂パ意識でB方面に厚くしてあります。
S:最速70族+3
ユキノオーやバンギラスに先制ボルチェンできるのが強みです。
ガッサ抜き調整のS135~136まで抜けます。
カイリューに対してもS補正がなければ先制ボルチェン可能。
たまに見かけると厄介な無限トドより早いのも利点です。

最速スイクンやマンムー、カイリュー、ヒードランを意識するなら臆病にしてください。


ちなみにキノガッサに厚くするならひかえめC全振り眼鏡めざ氷で落とせます。
しかし耐久が落ちるため上から攻撃されることが多いレート環境では微妙かと思います。
そのため、キノガッサ対面ではボルチェンしてラム持ちなどに交換するか、いなければトリックしてループに入られるのを阻止します。(BW2でテクニガッサが出てきたのでボルチェンするか素直に引いたほうがいい)

今回の型ではSに振っていますが、もう少しSを落として後攻ボルチェンするのもアリだと思います。ただし眠りが2ターン以内に覚めないと種爆弾などで落ちます。

Sを落としたパターンで育成する場合、できればユキノオーに先制ボルチェンしてタスキつぶしができる程度に素早さを振りたいところです。


C(特攻)に関しては、慎重カバルドンを一発で落とせるひかえめC143あたりも有名な調整なのですが、それよりは、ドリュウズやバンギラスを意識したり、受け辛いポケモンの代表格であるカイリュー、ガブリアス 、バシャーモなどの一撃で落とされないためにB補正にしました。この辺はパーティとの兼ね合いで調整した方がいいと思います。

育成論の紹介

はじめまして!
このブログでは私の好きなゲーム、主にポケモンの育成論を紹介していきたいと思います。

順番はランダムで、中堅~強ポケが中心になると思います。
環境重視で、使用率の高いポケモンへの対策を重視し、使用率の低いポケモンは重視しない方針です。

個人的なメモも多数含まれると思います。
そこまで対戦経験が多いわけではないので 、考察の甘い部分もあると思いますがご容赦くださいませ。